Arduino: 8 proyectos divertidos para aprender sin darte cuenta

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Steadman Thompson, 2019 M03 19 - 114 páginas

Arduino revolucionó la escena de la electrónica y el hobbismo como ningún otro invento de los últimos tiempos y logró transformar a personas comunes en “makers” o “hacedores” Con la ayuda de Arduino cualquiera puede fabricar un dispositivo que combine electrónica y software para automatizar tareas en su industria u oficina o bien llevar los hobbies a alturas inimaginables.


Pero todo nuevo desarrollo implica una base de conocimientos a dominar y no todos tienen el tiempo y las ganas de leer manuales técnicos, especificaciones y tomar cursos de nuevos lenguajes de programación.


Este nuevo libro del catálogo de la Editorial Steadman Thompson propone “aprender haciendo” a través de 8 proyectos super divertidos y de aplicación práctica. ¿Qué proyectos? Un semáforo, un juego handheld de fútbol, una alarma con conexión WiFi y notificación vía email, un sintetizador para hacer música electrónica, un rastreador de ubicación con GPS y varios proyectos más.


El libro contiene las instrucciones de montaje de los circuitos electrónicos y los códigos fuentes, pero además, permite descargar los códigos y provee archivos para imprimir gabinetes en servicios de impresión 3D. De esta forma los proyectos del libro dejan de ser “prototipos” para ser dispositivos lindos y presentables.


Con lenguaje ameno, desde los tipos de placas, cuál usar en cada caso, cómo se instala el IDE y todo lo necesario para adentrarse en el apasionante mundo de Arduino.


 

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Contenido

Prólogo
1
Qué es arduino
4
Variantes de arduino
6
Requerimientos
9
Proyectos del libro
11
Montaje
15
Semáforo de leds
21
Juego de futból
26
Alarma
47
Display de noticias
65
Jukebox
81
Sintetizador
91
Rastreador
100
Notas finales
109
Índice
110
Derechos de autor

Clapper
40

Términos y frases comunes

Acerca del autor (2019)

 Profesional de informática, conferencista y hobbista

Información bibliográfica