El uso de juegos como estrategia motivadora en el proceso enseñanza y aprendizaje de la educación profesionalCousa, 2021 M08 13 Los capítulos aquí reunidos tratan de como desarrollar prácticas pedagogicas más alineadas a los nuevos tiempos, un comienzo para el cambio frente a los desafios colocados rumo a una educación pública de calidad. En la investigación que embasó este libro buscó discutir la relación de los juegos con el desarrollo y el aprendizaje, por su aspecto inherente al ser humano y por las contribuiciones que traen al desarrollo de los adolescentes, proporcionando una forma de aprender más dinámica y lúdica, con un cambio de conocimiento sin la rigidez de contenidos previamente formatados. La escuela que aún tenemos hoy, precisa cambiar y trabajar de forma diferente. El gran cambio pasa por sus actores además de la forma como todavía se enseña, inseriendo nuevas prácticas, actuando como mediadora del conocimiento en este ambiente de aprendizaje, lo que se puede ser posible a través de hierramientas simple, como estas que motivaron el interés de estos alumnos y crearon un ambiente dinámico de aprendizaje. |
Contenido
| 13 | |
LÚDICAS | 38 |
necesidad de Jugar | 56 |
ELECTRÓNICO | 72 |
HISTÓRICOS LEGALES Y POLÍTICOS | 79 |
BASES FILOSÓFICAS EPISTEMOLÓGICAS POLÍTICAS | 95 |
RESULTADOS | 127 |
PRESENTACIÓN DE LOS JUEGOS | 144 |
REFERENCIAS | 160 |
Términos y frases comunes
2º grado acciones actividad lúdica adolescente adultos alumnos ambientales analisar aplicación aprender aprendizado aprendizaje área asignatura de SMS asignatura SMS Blu-ray brasileña características categorias Ciencia y Tecnologia clases expositivas clasificación CNE/CEB colecta de datos comportamiento conocimiento contexto cuestionários cultural Curso de Carreteras Curso Técnico Darcy Ribeiro desarrollado desmotivación dinámica Diretrices y Bases educación profesional educacional enseño-aprendizaje entretenimiento escolar escuela eses Espírito Santo estimular estratégias estrutura estudiantes estudio etológica evaluación fase Federal de Educación Federativa de Brasil formación fueron Gráfico HD-DVD herramienta humano Ifes inseridos Instituición de Enseño Instituto Federal interación interacionista investigación juegos didácticos juegos eletrónicos juegos simbólicos juegos tradicionales jugador jugar juguetes método motivación intrínseca mundo Nintendo niño nível de motivación nuevo objetivo Paulo pedagógicas Piaget planeamiento Playstation posible proceso de enseño profesores del curso realización relación René Descartes República Federativa resultados São Paulo social sociedad Space Invaders Super NES teoria Toyota trabajo transformación través Vitória Vygotsky
